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JA Runtime API 30 Targeting

Codex edited this page Oct 11, 2026 · 2 revisions

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ランタイム API — ターゲットと全体

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各チームは、C#-署名、パラメーター、およびいくつかの独立した例を含むカードを開きます。

Targeting

現在のターゲット カーソルがアクティブな場合、それをオーバーライドします。

Targeting

現在のターゲットトラップをキャンセルします(WaitTargetObject、WaitTargetXYZ、WaitTargetTileなどで設定)

Targeting

ユーザーのローカル アイテム/キャラクター選択十字線を開きます。前回の応答をリセットします。これはサーバーの照準や自動ターゲットではありません。 ClientTargetResponsePresent/WaitForClientTargetResponse の後に、ClientTargetResponse を通して結果を読み取ります。土地の選択は目的とはみなされません。前のリクエストの古いコールバックは無視されます。

Targeting

ユーザーのローカルサイトを開き、タイルとオブジェクトを選択できるようにします。答えは ClientTargetResponse を通じて取得されます。新しいリクエストは古いレスポンスをリセットします。

Targeting

配列 [serial, graphic, x, y, z] のコピーを返します。接地/静的の場合、serial は 0 と等しくなります。回答の前に、キャンセルまたは不適切な選択があった場合、配列は空になります。まず長さを確認してください。選択が完了したという事実は、5 つの要素を保証するものではありません。

Targeting

最後のユーザー選択のコールバックがすでに完了している場合は 1 を返し、そうでない場合は 0 を返します。完了はキャンセルを意味する場合があります。 ClientTargetResponse()の長さを別途ご確認ください。

Targeting

ターゲットのトラップが現在準備されている場合、つまり、以前の呼び出し WaitTargetObject、WaitTargetSelf、WaitTargetLast、WaitTargetTile、WaitTargetXYZ、WaitTargetType、または WaitTargetGround がターゲットへの応答をキューに入れていて、まだ機能していない場合は、true を返します。

Targeting

オーバーロードが異なれば、実行される操作も異なります。 Target() は、現在/準備されているターゲットをキャンセルします。 Target(object) は、WaitTargetObject と同様にオブジェクトをキューに入れます。 Target(targetKey,target) は、明示的なターゲット ID を含むプロトコル応答を送信します。 target には、serial、名前付きオブジェクト、または文字列「lasttile」を指定できます。 7 つの引数は、targetKey、オブジェクト、targetType、graphic/type、x、y、z を指定します。 targetType=0 — オブジェクト、1 — セル。通常のスクリプトの場合、WaitTargetObject/WaitTargetTile が推奨されます。低レベル フォームの場合、targetKey はサーバー リクエストと一致する必要があります。

Targeting

リソースタイプを持つ指定されたオブジェクトをターゲットとして、「リソースによるターゲット」パケットをサーバーに送信します。

Targeting

現在のターゲット カーソルの ID を返します。

Targeting

サーバー/クライアント ターゲティング エンジン TargetManager が現在アクティブな場合は 1 を返し、それ以外の場合は 0 を返します。このチェックでは、ターゲットを選択したり、応答をキューに入れたりしません。

Targeting

サーバー/クライアント ターゲティング エンジン TargetManager が現在アクティブな場合は 1 を返し、それ以外の場合は 0 を返します。このチェックでは、ターゲットを選択したり、応答をキューに入れたりしません。

Targeting

このビルドでは、WaitTargetObject を呼び出し、serial を応答キューに入れます。したがって、チームはサーバーのサイトが表示される前でも応答を準備できます。戻り値はありません。応答を送信しても、サーバー アクションの成功は保証されません。

Targeting

応答 type,x,y,z を WaitTargetTile 経由でサーバーターゲットのキューに入れます。 TargetToTile という名前は、必ずしも即時対応を意味するものではありません。まだ視界がない場合でも、対応は準備されたままです。

Targeting

graphic/type=0 を使用して、x、y、z 座標をサーバーサイトへの応答キューに配置します。画面ピクセルではなく、ゲーム マップ座標が使用されます。

Targeting

対応するコマンドでターゲットが準備された時点で保存されている UO.Timer の値を返します。単位は 10 分の 1 秒です。 ID の光景ではありません。

Targeting

ユーザーが最後のローカル選択を完了するまで待機します: 1 - コールバックの受信、0 - タイムアウト。パラメータはミリ秒単位、ポーリングステップは25 ミリ秒以下です。キャンセルするとリクエストも終了するため、ClientTargetResponse() 配列を確認してください。

Targeting

サーバーの十字線が表示されるまで、指定されたミリ秒数を超えて待機しません。スコープが存在する場合は 1 を返し、時間が経過した場合は 0 を返します。ゼロまたは負のタイムアウトは、長い待ち時間なしでチェックすることを意味します。このビルドのポーリング期間は 25 ミリ秒以下です。 100 ms に関する古い参考文献の記述はここでは適用されません。オブジェクトを選択したり、自動ターゲットを設定したりしません。一般的な TargetManager がチェックされます。アクティブなローカル選択カーソルも結果に影響を与える可能性があります。サーバーリクエストを待つ方法として ClientRequestObjectTarget を使用しないでください。

Targeting

コンパクトな自動ターゲット選択。特定の serial/名前付きオブジェクトは直接キューに入れられます。 0 および -1 の値により、type、色、距離、知名度、最も近いフィルター、および maxZ フィルターを使用して、ロードされた文字/アイテムによる検索が可能になります。 Ignore が考慮されます。一致するものがない場合、準備されたターゲットはクリアされます。チームはアイテムのキャストや使用を開始しません。

Targeting

グラフィックとオプションの色に基づいて地上でロードされたアイテムを検索し、ターゲット キューにserial を配置します。これはアイテムの検索であり、静的なマップ タイルではありません。結果がない場合は次回の自動応答をキャンセルします。

Targeting

lasttarget をサーバー ターゲットへの応答キューに配置します。最後のターゲットがまだ有効であることを確認してください。

Targeting

serial をサーバーターゲットへの応答キューに入れます。照準器がすでに利用可能な場合、管理者はすぐに対応できます。そうでなければ、ターゲットは次の光景を待ちます。 2 つの引数は、2 つのオブジェクトのシーケンスを指定します。このコマンドはアクション自体 (キャスト、ツールまたはスキルの使用) をトリガーしません。文字列形式は、self や lasttarget などの名前付きオブジェクトを解決します。

Targeting

2 つのターゲットのシーケンスを準備します: 明示的に指定されたオブジェクト ID と、地面にあるグラフィック アイテム type/カラーです。いずれかのオブジェクトが見つからない場合、次の自動ターゲットはキャンセルされます。

Targeting

現在の文字をサーバー十字線の応答キューに入れます。 WaitTargetObject("self") と同等。

Targeting

サーバー ターゲットの応答キューにタイル座標を配置します。引数が 1 つの形式では、文字列「lasttile」のみを受け入れます。最後のタイルが欠けている場合、次の自動応答はキャンセルされます。 x、y、z 形式では、graphic/type=0 を使用します。 type,x,y,z 形式を使用すると、グラフィックスを指定できます。有効な地図座標と標高を使用してください。これはマウスによる地形選択コマンドではありません。

Targeting

バックパック内の指定されたグラフィックのアイテム (サブコンテナーのロード内容を含む) を検索し、見つかった serial をターゲット キューに配置します。省略した色は-1(任意の色)となります。アイテムが不足している場合は、その旨を報告し、次回の自動応答をキャンセルします。

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