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JA API UO Str

Codex edited this page Oct 12, 2026 · 4 revisions

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UO.Str

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C# のシグネチャ

int UO.Str();

キャラクターの現在の筋力(Strength)を取得します。

引数

パラメータはありません。

戻り値

int — 現在のステータス ポイント、クライアント モデルの 0..65535。パーセンテージ、ID、スキル、ロックモード、bool ではありません。 0 は、欠落/削除された文字、またはアクセスできないオブジェクトも意味します。 == true ではなく、数値要件と比較してください。これはステータスの上限や修飾子のない保証された基本値ではありません。

動作

  • このコマンドには引数はかかりません。上記の正確な署名を使用してください。
  • Player が存在し、破壊されていない場合は Player.Strength を読み取ります。それ以外の場合は、0。死んだキャラクターが存在しても、削除されたオブジェクトではありません。ステータスはHP、マナ、スタミナから計算されません。
  • GetStr/GetInt/GetDex は ObjID を受け入れます。 PlayerMobile データは self でのみ利用可能です。別の serial - 0、ロードされた mobile であっても。他人の特性を置き換えたり推測したりすることはありません。
  • スクリプトによって待機をキャンセルする機能を備えたゲーム ストリームの読み取りを呼び出します。ステータスを問い合わせたり、ターゲットをオープンしたり、パケットを送信したり、特性を変更したり、遅延を追加したりしません。
  • 呼び出しごとに、ローカル データが新たに読み取られます。変数にはスナップショットが保存されます。個々の読み取りは異なるサーバー更新を受信する場合があります。ゼロ以外の結果は接続をテストしません。ゼロには値を指定することも、データを指定しないこともできます。
  • C# の名前は UO.Str()、UO.Strength()、UO.GetStr()、UO.GetStrength() と正確に記述してください。C# は大文字と小文字を区別します。

単独で実行できる C# スクリプト

各サンプルは個別のファイル .csx として保存し、IDE で実行できます。 UO オブジェクトと待機関数は、現在のゲーム セッションのホストを提供します。デモの serial の名前、座標、アドレスを自分のものに置き換えます。

簡単な例

このコードを独立した .csx ファイルとして実行します。引数は呼び出しに直接記載されています。例の名前、serial、アドレスを自分の値に置き換えてください。

1 回の呼び出し結果をジャーナルに表示します。数値は bool に変換されません。配列の場合は要素数を表示します。

var result = UO.Str();
UO.Print("Str: " + Convert.ToString(result));

1。ポイントの読み取りと表示 - 直接スクリプト

引数と実行の流れ:

  • value には数値結果が格納されます。 Convert.ToStringは雑誌用にフォーマットするだけです。引数やキャラクターのアクションはありません。
var value = UO.Str();
UO.Print("Strength: " + Convert.ToString(value));

2。 2 つの画像を比較 - スクリプト関数

引数と実行の流れ:

  • 前後に別々の 1000 ミリ秒。 UO.Wait を例に追加しました。 change=after-before には、正、ゼロ、または負の値を指定できます。それ自体では、すべての中間更新とワールドからの終了を区別しません。
return await RunScenarioAsync();
async Task<object?> RunScenarioAsync()
{
    var before = UO.Str();
    await Delay(1000);
    var after = UO.Str();
    var change = after - before;
    UO.Print("Change: " + Convert.ToString(change));
    return null;
}

Task Delay(object? milliseconds) => WaitAsync(checked((int)Convert.ToDouble(milliseconds)));

3。完全な要件検証機能 - スクリプト クラス

引数と実行の流れ:

  • minimum=80 は要件の一例であり、クライアントの制限ではありません。 AttributeAtLeast(最小) は欠落文字を拒否し、特性を 1 回読み取って bool: true または false (>= 最小の場合) を返します。論理的な意味は、特性自体ではなく、比較によって与えられます。
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        if (Truth(Truth(AttributeAtLeast(80)) == true))
        {
            UO.Print("Requirement met");
        }
        else
        {
            UO.Print("Requirement not met or no player");
        }

        return null;
    }

    dynamic AttributeAtLeast(dynamic minimum)
    {
        if (Truth(UO.Self() == 0))
        {
            return false;
        }

        var value = UO.Str();
        return value >= minimum;
    }

    bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;
}

コマンドの実装

C# は大文字と小文字を区別します。正確な UO 名を使用してください。数値フラグは 0 と比較し、戻り値が bool の場合だけ bool を使います。

UO.Str() — UO.Str()

引数: 引数はありません。

結果: int / Integer.

呼び出し時:

内部実装のコードです。単独のスクリプトとして実行できません。

case "str": return new InjectionValue(bridge.Strength);

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