Repository navigation
API UO Resend
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Hide приховує завантажений об’єкт локально і не застосовує Hiding. Resend/Resync скидає це приховування та відновлює попередній стан відображення завантажених об’єктів, також після повторного Hide. Дані об’єкта не видаляються; серверний стан Hidden не змінюється.
додому · C# · IDE · UO API · A–Z · Приклади · Languages
void UO.Resend();Надсилає запит повторної синхронізації світу.
Параметрів немає.
void - значення немає. Викликайте окремим рядком; завершення не підтверджує дію сервера.
- Resync відправляє NetClient.Socket.Send_Resync на ігровому потоці. Це запит на оновлення, не перепідключення і не підтвердження отримання даних.
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
Кожен приклад можна зберегти окремим файлом .csx та запускати в IDE. Об'єкт UO та функції очікування надає host поточної ігрової сесії. Демонстраційні serial, імена, координати та адреси замініть своїми.
Виконайте цей код як окремий файл .csx. Аргументи видно безпосередньо у виклику; демонстраційні імена, serial та адреси замініть своїми.
Команда викликається окремим рядком. Повідомлення перед нею показує початок виклику, а не підтвердження дії сервера.
UO.Print("Calling UO.Resend");
UO.Resend();Параметри та порядок виконання:
- Надсилає запит повторної синхронізації світу.
UO.Resend();Параметри та порядок виконання:
- Resync відправляє NetClient.Socket.Send_Resync на ігровому потоці. Це запит на оновлення, не перепідключення і не підтвердження отримання даних.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.IsOnline()))
{
UO.Resend();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Параметри та порядок виконання:
- У прикладах UO.Wait задає лише паузу скрипта; закінчення паузи не доводить виконання запиту сервером.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.Resend();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetX());
return null;
}
}C# враховує регістр. Використовуйте точне ім’я UO. Числові прапорці порівнюйте з 0; bool використовуйте лише там, де сигнатура повертає bool.
Параметри: Немає параметрів.
Результат: void / Unit.
Під час виклику:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteLegacyManualAlias. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Resync:bridge.Resync().
Внутрішній код реалізації, не самостійний скрипт.
case "resend": bridge.Resync(); break;ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE