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ES API UO Resend
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Hide oculta localmente un objeto cargado sin usar Hiding. Resend/Resync cancela esta ocultación y restaura el estado de dibujo anterior, incluso tras varios Hide. Los datos y el indicador Hidden del servidor no cambian.
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void UO.Resend();Envía una solicitud para resincronizar el mundo.
No hay parámetros.
void - sin valor. Llame en una línea separada; la finalización no confirma la acción del servidor.
- Resync envía NetClient.Socket.Send_Resync en el hilo del juego. Esta es una solicitud de actualización, no una reconexión ni un reconocimiento de que se han recibido datos.
- En los ejemplos, UO.Wait especifica solo una pausa del script; el final de la pausa no prueba que el servidor haya completado la solicitud.
Cada ejemplo se puede guardar como un archivo independiente .csx y ejecutar en IDE. Las funciones de objeto UO y de espera proporcionan el anfitrión de la sesión de juego actual. Reemplace los nombres, coordenadas y direcciones de la demostración serial por los suyos propios.
Ejecuta este código en un archivo .csx independiente. Los argumentos aparecen en la llamada; sustituye los nombres, seriales y direcciones de ejemplo por los tuyos.
El comando es una instrucción independiente. El mensaje anterior indica el inicio de la llamada y no confirma una acción del servidor.
UO.Print("Calling UO.Resend");
UO.Resend();Parámetros y flujo de ejecución:
- Envía una solicitud para resincronizar el mundo.
UO.Resend();Parámetros y flujo de ejecución:
- Resync envía NetClient.Socket.Send_Resync en el hilo del juego. Esta es una solicitud de actualización, no una reconexión ni un reconocimiento de que se han recibido datos.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.IsOnline()))
{
UO.Resend();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Parámetros y flujo de ejecución:
- En los ejemplos, UO.Wait especifica solo una pausa del script; el final de la pausa no prueba que el servidor haya completado la solicitud.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.Resend();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetX());
return null;
}
}C# distingue mayúsculas y minúsculas. Use el nombre UO exacto. Compare indicadores numéricos con 0; use bool solo si la firma devuelve bool.
Parámetros: Sin parámetros.
Resultado: void / Unit.
Durante la llamada:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteLegacyManualAlias. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Resync:bridge.Resync().
Código interno de implementación; no es un script independiente.
case "resend": bridge.Resync(); break;ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE