Repository navigation
IT API UO Resend
Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Hide nasconde localmente un oggetto caricato senza usare Hiding. Resend/Resync annulla questa modifica e ripristina la precedente visualizzazione, anche dopo più Hide. I dati e il flag Hidden del server non cambiano.
Home · C# · IDE · UO API · A–Z · Esempi · Lingue
void UO.Resend();Invia una richiesta per risincronizzare il mondo.
Non ci sono parametri.
void - nessun valore. Chiama su una linea separata; il completamento non conferma l'azione del server.
- Resync invia NetClient.Socket.Send_Resync al thread del gioco. Si tratta di una richiesta di aggiornamento, non di una riconnessione o di una conferma della ricezione dei dati.
- Negli esempi, UO.Wait specifica solo una pausa nello script; la fine della pausa non dimostra che il server abbia completato la richiesta.
Ogni esempio può essere salvato come file separato .csx ed eseguito in IDE. Le funzioni oggetto UO e attesa forniscono l'host della sessione di gioco corrente. Sostituisci i nomi, le coordinate e gli indirizzi demo serial con i tuoi.
Esegui questo codice in un file .csx separato. Gli argomenti sono visibili nella chiamata; sostituisci nomi, serial e indirizzi di esempio con i tuoi.
Il comando è un’istruzione separata. Il messaggio precedente indica l’inizio della chiamata e non conferma un’azione del server.
UO.Print("Calling UO.Resend");
UO.Resend();Parametri e flusso di esecuzione:
- Invia una richiesta per risincronizzare il mondo.
UO.Resend();Parametri e flusso di esecuzione:
- Resync invia NetClient.Socket.Send_Resync al thread del gioco. Si tratta di una richiesta di aggiornamento, non di una riconnessione o di una conferma della ricezione dei dati.
return RunScenario();
object? RunScenario()
{
if (Truth(UO.IsOnline()))
{
UO.Resend();
}
return null;
}
bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;Parametri e flusso di esecuzione:
- Negli esempi, UO.Wait specifica solo una pausa nello script; la fine della pausa non dimostra che il server abbia completato la richiesta.
return new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
private readonly string[] Args;
private readonly CancellationToken Cancellation;
private readonly Action Checkpoint;
public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
{
UO = api;
WaitAsync = wait;
Args = args;
Cancellation = cancellation;
Checkpoint = checkpoint;
}
public object? RunScenario()
{
UO.Resend();
UO.Wait(500);
UO.Print(UO.GetX());
return null;
}
}C# distingue maiuscole e minuscole. Usare il nome UO esatto. Confrontare i flag numerici con 0; usare bool solo se la firma restituisce bool.
Parametri: Nessun parametro.
Risultato: void / Unit.
Durante la chiamata:
-
InjectionScript.Runtime.InjectionApiUO.ExecuteLegacyManualAlias. -
ClassicUO.Game.Managers.ClassicUOInjectionApiBridge.Resync:bridge.Resync().
Codice interno di implementazione; non è uno script autonomo.
case "resend": bridge.Resync(); break;ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE