Skip to content

RU API UO Resend

Bad Newbie edited this page Oct 16, 2026 · 3 revisions

Українська · Русский · English · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

UO.Resend

Hide скрывает загруженный объект локально и не использует Hiding. Resend/Resync сбрасывает это скрытие и восстанавливает прежнее состояние отображения загруженных объектов, в том числе после повторного Hide. Данные объекта не удаляются; серверный Hidden не изменяется.

Главная · C# · IDE · UO API · A–Z · Примеры · Языки

C#-сигнатуры

void UO.Resend();

Посылает запрос повторной синхронизации мира.

Параметры

Параметров нет.

Возвращает

void — значения нет. Вызывайте отдельной строкой; завершение не подтверждает действие сервера.

Поведение

  • Resync отправляет NetClient.Socket.Send_Resync на игровом потоке. Это запрос обновления, не переподключение и не подтверждение получения данных.
  • В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.

Самостоятельные C#-скрипты

Каждый пример можно сохранить отдельным файлом .csx и запускать в IDE. Объект UO и функции ожидания предоставляет host текущей игровой сессии. Демонстрационные serial, имена, координаты и адреса замените своими.

Простой пример

Выполните этот код как отдельный файл .csx. Аргументы видны прямо в вызове; демонстрационные имена, serial и адреса замените своими.

Команда вызывается отдельной строкой. Сообщение перед ней показывает начало вызова, а не подтверждение действия сервера.

UO.Print("Calling UO.Resend");
UO.Resend();

1. Прямой вызов — прямой скрипт

Параметры и ход выполнения:

  • Посылает запрос повторной синхронизации мира.
UO.Resend();

2. Явный вариант — функция сценария

Параметры и ход выполнения:

  • Resync отправляет NetClient.Socket.Send_Resync на игровом потоке. Это запрос обновления, не переподключение и не подтверждение получения данных.
return  RunScenario();
 object? RunScenario()
{
    if (Truth(UO.IsOnline()))
    {
        UO.Resend();
    }

    return null;
}

bool Truth(object? value) => value is bool flag ? flag : value is string text ? !string.IsNullOrEmpty(text) : value != null && Convert.ToDouble(value) != 0;

3. Полная вспомогательная функция — класс сценария

Параметры и ход выполнения:

  • В примерах UO.Wait задаёт только паузу скрипта; окончание паузы не доказывает выполнение запроса сервером.
return  new ScriptScenario(UO, WaitAsync, Args, Cancellation, Checkpoint).RunScenario();
class ScriptScenario
{
    private readonly global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi UO;
    private readonly Func<int, Task> WaitAsync;
    private readonly string[] Args;
    private readonly CancellationToken Cancellation;
    private readonly Action Checkpoint;
    public ScriptScenario(global::ClassicUO.CSharp.CSharpGameApi api, Func<int, Task> wait, string[] args, CancellationToken cancellation, Action checkpoint)
    {
        UO = api;
        WaitAsync = wait;
        Args = args;
        Cancellation = cancellation;
        Checkpoint = checkpoint;
    }

     public object? RunScenario()
    {
        UO.Resend();
        UO.Wait(500);
        UO.Print(UO.GetX());
        return null;
    }
}

Реализация команды

C# учитывает регистр. Используйте точное имя UO. Числовые флаги сравнивайте с 0; bool используйте только там, где сигнатура возвращает bool.

UO.Resend() — UO.Resend()

Параметры: Параметров нет.

Результат: void / Unit.

При вызове:

Внутренний код реализации, не самостоятельный скрипт.

case "resend": bridge.Resync(); break;

Clone this wiki locally