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IT Script Gameplay Settings
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L’impostazione appartiene all’esecuzione corrente dello script. Ogni nuovo avvio copia una volta i valori indipendenti del motore/chat, non il Profile grafico. Il setter dello script non cambia la GUI o gli altri script già avviati. Oggetti con nome, tipi, gruppi di equipaggiamento, elenchi Ignore e valori globali mantengono intenzionalmente il proprio ambito condiviso documentato. La regola dei valori iniziali riguarda un normale nuovo avvio; un UO.Exec("exec Name") annidato copia le impostazioni correnti dello script chiamante e un contesto di avvio fornito esplicitamente conserva la propria istantanea.
Un comando isolato della chat modifica il contesto persistente del motore. I comandi successivi leggono quel valore e le nuove esecuzioni lo copiano; quelle già attive mantengono i propri valori. L’automazione della chat ha un controller autonomo che continua dopo il ritorno del comando. L’automazione della GUI usa impostazioni separate.
Questa è un’impostazione condivisa dell’host per il personaggio o la sessione corrente, un’eccezione esplicita alle impostazioni locali di esecuzione. Script e chat modificano la stessa configurazione convalidata.
La politica appartiene alla sessione e a finestre concrete del server, non al Profile grafico. Rimane dopo la fine dello script e il distacco della GUI; il comando corrispondente, la chiusura della finestra o la reimpostazione del mondo la rimuove.
La casella grafica C# IDE controlla l’editor, non l’esecuzione del motore. L’autorizzazione esplicita del modulo di sessione in Manager è un controllo separato.
Nuove configurazioni: visibilità 18 per GUI e script, perimetro grafico 14, IgnoreStamina=true in configurazioni separate, IgnoreDistance=false e pausa alla disconnessione=false. I valori salvati esplicitamente restano invariati. I parametri espliciti, incluso moveThroughNPC, non sono sostituiti da impostazioni della GUI.
Usare il prefisso corrente della chat, inizialmente ,. Separare gli argomenti con spazi. La lettura stampa il valore; la scrittura non stampa un risultato. Bool accetta true/false o 1/0. Racchiudere tra virgolette le stringhe con spazi e l’intero argomento JSON. C# e chat usano lo stesso registro nativo.
C# usa un array tipizzato: la lettura restituisce una copia separata e la scrittura sostituisce l’intero array. Modificare solo l’oggetto restituito non cambia l’automazione. La chat passa JSON con nomi dei campi in snake_case.
Si applicano le regole di tutti gli elenchi abilitati (Enabled=true), indipendentemente dall’elenco aperto nell’editor grafico. L’elenco default viene mantenuto; i riferimenti mancanti vengono recuperati come elenchi disabilitati.
| UO | Scopo | Valore iniziale |
|---|---|---|
| UO.AutoloadFile | selezione del file iniziale | "autoload.csx" |
| UO.AutoBuyDelay | ritardo degli acquisti automatici | 3 |
| UO.AutoBuyEnabled | acquisto automatico | false |
| UO.AutoBuyLists | elenchi di regole di acquisto | [{"Id":"default","Name":"Default","Enabled":true}] |
| UO.AutoBuyRules | regole di acquisto | [] |
| UO.AutoCloseDoorDelayMs | ritardo di chiusura delle porte | 0 |
| UO.AutoCloseDoors | chiusura delle porte dietro al giocatore | false |
| UO.AutoLootBagSerial | borsa di destinazione del bottino | 0 |
| UO.AutoLootDelay | ritardo di raccolta del bottino | 600 |
| UO.AutoLootEnabled | raccolta automatica del bottino | false |
| UO.AutoLootFromGround | raccolta da terra | false |
| UO.AutoLootLists | elenchi di regole del bottino | [{"Id":"default","Name":"Default","Enabled":true}] |
| UO.AutoLootRange | raggio di raccolta | 2 |
| UO.AutoLootRules | regole del bottino | [] |
| UO.AutoNavigateAroundObstacles | aggiramento degli ostacoli per Step | false |
| UO.AutoSellDelay | ritardo delle vendite automatiche | 3 |
| UO.AutoSellEnabled | vendita automatica | false |
| UO.AutoSellLists | elenchi di regole di vendita | [{"Id":"default","Name":"Default","Enabled":true}] |
| UO.AutoSellRules | regole di vendita | [] |
| UO.ObstacleLookAhead | controllo anticipato del percorso | 3 |
| UO.ObstacleScanDistance | budget laterale di aggiramento | 2 |
| UO.ViewRange | distanza di visibilità richiesta | 18 |
| UO.IgnoreDistanceCheck | esclusione del controllo locale della distanza | false |
| UO.IgnoreStaminaCheck | esclusione della soglia locale di resistenza | true |
| UO.KeepGumpOpen | mantenimento di una finestra di gioco aperta | null |
| UO.YokoAutoloadFile | selezione del file iniziale | "autoload.csx" |
| UO.YokoCommandPrefix | prefisso dei comandi in chat | "," |
| UO.YokoPauseScriptsOnDisconnect | pausa dopo la perdita di connessione | false |
| UO.YokoSingleProcedureExecution | ammissione di una sola procedura | false |
| UO.YokoSingleProcedurePerFile | esecuzione sequenziale delle procedure di un file | false |
Il client invia una richiesta di distanza 0xC8: il massimo fra GUI, script attivi e distanza esplicita della chat. Alla fine del proprietario la richiesta viene rimossa. La risposta del server limita gli oggetti conservati senza riscrivere i valori richiesti. FindDistance è separato.
Per questa esecuzione true imposta moveCheckStamina=0, false imposta 1. Il passaggio fra personaggi usa la soglia distinta moveThroughNPC, non sostituita da GUI IgnoreStamina. Il server può rifiutare il movimento.
Il controller gestisce una vera offerta del venditore ricevuta dal server, applica limiti di quantità/prezzo e invia richieste di acquisto/vendita. La lettura non apre il commercio. Il ritardo è pianificato dopo la richiesta, non è Wait e non cambia una scadenza esistente. L’automazione dello script termina quando l’esecuzione finisce o viene fermata con Stop. Mantenere attiva l’esecuzione per le azioni desiderate; uno script che imposta soltanto regole e termina non lascia un controller in background.
Il controller ricorda una porta attraversata e le impostazioni del proprietario. Chiude solo una porta osservata aperta da una posizione raggiungibile. Stop annulla le azioni pendenti; il ritardo non modifica le regole del server.
ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE