Skip to content

UO Topic gameplay settings

Codex edited this page Nov 11, 2026 · 3 revisions

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

Стан виконання та ігрові налаштування — 1

Home · A–Z · Стан виконання та ігрові налаштування

1 · 2 · 3


UO.AutoCloseDoorDelayMs

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

int UO.AutoCloseDoorDelayMs();
void UO.AutoCloseDoorDelayMs(int value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — затримка закриття дверей.

Параметри

Параметр Тип Значення
value int затримка закриття дверей. мілісекунди. Значення обмежується діапазоном 0…5000.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: 0.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Контролер запам’ятовує двері, крізь які пройшов персонаж, та налаштування власника. Закриття виконується лише для спостережуваних відкритих дверей у досяжній позиції; Stop скасовує відкладені дії. Затримка не змінює серверні правила.

InjectionRuntimeState.AutoCloseDoorDelayMs → PendingAutoCloseDoor owner → PlayerMobile.TryCloseTrackedDoor.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

int current = UO.AutoCloseDoorDelayMs();
UO.Print("AutoCloseDoorDelayMs: " + current);
UO.AutoCloseDoorDelayMs(7000);
int applied = UO.AutoCloseDoorDelayMs();
UO.Print("Clamped delay: " + applied);

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,AutoCloseDoorDelayMs
,AutoCloseDoorDelayMs 250

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoCloseDoors


UO.AutoCloseDoors

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

bool UO.AutoCloseDoors();
void UO.AutoCloseDoors(bool value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — закриття дверей позаду.

Параметри

Параметр Тип Значення
value bool true вмикає зазначену політику; false вимикає її.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: false.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Контролер запам’ятовує двері, крізь які пройшов персонаж, та налаштування власника. Закриття виконується лише для спостережуваних відкритих дверей у досяжній позиції; Stop скасовує відкладені дії. Затримка не змінює серверні правила.

PlayerMobile.TrackDoorForAutoClose / UpdateTrackedDoorMovement / TryCloseTrackedDoor.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

bool current = UO.AutoCloseDoors();
UO.Print("AutoCloseDoors: " + current);
UO.AutoCloseDoors(true);
UO.AutoCloseDoorDelayMs(250);
UO.Print("Doors close behind this script after " + UO.AutoCloseDoorDelayMs() + " ms.");

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,AutoCloseDoors
,AutoCloseDoors true

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoCloseDoorDelayMs


UO.AutoNavigateAroundObstacles

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

bool UO.AutoNavigateAroundObstacles();
void UO.AutoNavigateAroundObstacles(bool value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — обхід перешкод у командах Step.

Параметри

Параметр Тип Значення
value bool true вмикає зазначену політику; false вимикає її.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: false.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Команди Step використовують локальні параметри обмеженого планувальника обходу. Пошук виконується малими порціями; бюджет 0 не шукає обхід. Навіть при look-ahead=0 наступна клітина перевіряється. Готові маршрути MoveTo мають власні явні параметри.

ClassicUOInjectionApiBridge.SelectScriptStep → BackNewbieObstaclePlanner.BeginAhead / Advance.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

bool current = UO.AutoNavigateAroundObstacles();
UO.Print("AutoNavigateAroundObstacles: " + current);
UO.AutoNavigateAroundObstacles(true);
UO.ObstacleScanDistance(3);
UO.ObstacleLookAhead(4);
UO.Print("Step result: " + UO.Step(0, false));

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,AutoNavigateAroundObstacles
,AutoNavigateAroundObstacles true

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування · UO.ObstacleScanDistance · UO.ObstacleLookAhead


UO.ObstacleLookAhead

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

int UO.ObstacleLookAhead();
void UO.ObstacleLookAhead(int value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — перевірка маршруту наперед.

Параметри

Параметр Тип Значення
value int перевірка маршруту наперед. клітини світу. Значення обмежується діапазоном 0…5.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: 3.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Команди Step використовують локальні параметри обмеженого планувальника обходу. Пошук виконується малими порціями; бюджет 0 не шукає обхід. Навіть при look-ahead=0 наступна клітина перевіряється. Готові маршрути MoveTo мають власні явні параметри.

InjectionRuntimeState.ObstacleLookAhead → BackNewbieNavigationRoute.IsClearAhead.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

int current = UO.ObstacleLookAhead();
UO.Print("ObstacleLookAhead: " + current);
UO.AutoNavigateAroundObstacles(true);
UO.ObstacleLookAhead(5);
UO.Print("Look-ahead: " + UO.ObstacleLookAhead());
UO.Print("Step result: " + UO.Step(2, false));

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,ObstacleLookAhead
,ObstacleLookAhead 5

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoNavigateAroundObstacles · UO.ObstacleScanDistance


UO.ObstacleScanDistance

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

int UO.ObstacleScanDistance();
void UO.ObstacleScanDistance(int value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — бічний бюджет обходу.

Параметри

Параметр Тип Значення
value int бічний бюджет обходу. клітини світу. Значення обмежується діапазоном 0…5.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: 2.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Команди Step використовують локальні параметри обмеженого планувальника обходу. Пошук виконується малими порціями; бюджет 0 не шукає обхід. Навіть при look-ahead=0 наступна клітина перевіряється. Готові маршрути MoveTo мають власні явні параметри.

InjectionRuntimeState.ObstacleScanDistance → bounded Step detour planner.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

int current = UO.ObstacleScanDistance();
UO.Print("ObstacleScanDistance: " + current);
UO.AutoNavigateAroundObstacles(true);
UO.ObstacleScanDistance(0);
UO.Print("No detour search: " + UO.ObstacleScanDistance());
UO.ObstacleScanDistance(3);
UO.Print("Lateral budget: " + UO.ObstacleScanDistance());

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,ObstacleScanDistance
,ObstacleScanDistance 3

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoNavigateAroundObstacles · UO.ObstacleLookAhead


UO.ViewRange

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

int UO.ViewRange();
void UO.ViewRange(int value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — запитана дальність видимості.

Параметри

Параметр Тип Значення
value int запитана дальність видимості. клітини світу. Значення обмежується діапазоном 5…24.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: 18.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Надсилається запит дальності 0xC8: максимум GUI-дальності, активних скриптів та явно заданої дальності чату. Завершення власника звільняє його запит. Відповідь сервера обмежує збереження об’єктів, не переписуючи запити GUI/скрипта. FindDistance — окрема настройка.

YokoGameplayContexts.RefreshSessionViewRange → Send_ClientViewRange (0xC8) → World.EffectiveObjectViewRange.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

int current = UO.ViewRange();
UO.Print("ViewRange: " + current);
UO.FindDistance(7);
UO.ViewRange(22);
UO.Print("Visibility: " + UO.ViewRange());
UO.Print("Find distance is separate: " + UO.FindDistance());
UO.Wait(2500);

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,ViewRange
,ViewRange 22

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування


UO.IgnoreDistanceCheck

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

bool UO.IgnoreDistanceCheck();
void UO.IgnoreDistanceCheck(bool value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — пропуск локальної перевірки відстані.

Параметри

Параметр Тип Значення
value bool true вмикає зазначену політику; false вимикає її.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: false.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Прапорець пропускає відповідні локальні перевірки відстані підняття/перетягування і Follow. Він не завантажує невідомі об’єкти; окрема DropCheckCoord та серверні перевірки залишаються чинними.

InjectionRuntimeState.IgnoreDistanceCheck → GameActions.PickUp / NativeFollowController.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

bool current = UO.IgnoreDistanceCheck();
UO.Print("IgnoreDistanceCheck: " + current);
bool previous = UO.IgnoreDistanceCheck();
UO.IgnoreDistanceCheck(true);
UO.Print("Local distance override: " + UO.IgnoreDistanceCheck());
UO.IgnoreDistanceCheck(previous);

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,IgnoreDistanceCheck
,IgnoreDistanceCheck true

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування


UO.IgnoreStaminaCheck

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

bool UO.IgnoreStaminaCheck();
void UO.IgnoreStaminaCheck(bool value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — пропуск локального порога витривалості.

Параметри

Параметр Тип Значення
value bool true вмикає зазначену політику; false вимикає її.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: true.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

У поточному виконанні true встановлює moveCheckStamina=0, false — 1. Перевірки персонажів задаються окремим moveThroughNPC; явний поріг цієї команди не замінюється IgnoreStamina GUI. Сервер може відхилити рух.

InjectionRuntimeState.MoveCheckStamina → ScriptGameActionContext → PlayerMobile.Walk / Pathfinder.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

bool current = UO.IgnoreStaminaCheck();
UO.Print("IgnoreStaminaCheck: " + current);
UO.IgnoreStaminaCheck(true);
UO.moveThroughNPC(1000);
UO.Print("Ignore stamina: " + UO.IgnoreStaminaCheck());
UO.Print("NPC threshold: " + UO.moveThroughNPC());

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,IgnoreStaminaCheck
,IgnoreStaminaCheck false

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування


UO.PauseScriptsOnDisconnect

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

bool UO.PauseScriptsOnDisconnect();
void UO.PauseScriptsOnDisconnect(bool value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — пауза після втрати з’єднання.

Параметри

Параметр Тип Значення
value bool true вмикає зазначену політику; false вимикає її.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: false.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Після втрати з’єднання контрольні точки призупиняють це виконання лише при true. Початково false дозволяє автономні команди підключення. Власник явного Disconnect може дійти до наступного Connect.

YokoRunningScript.ExecutionState → ApplyDisconnectPauseState → cooperative checkpoints.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

bool current = UO.PauseScriptsOnDisconnect();
UO.Print("PauseScriptsOnDisconnect: " + current);
UO.PauseScriptsOnDisconnect(false);
UO.Print("This run may issue connection commands while offline.");
UO.Print("Pause policy: " + UO.PauseScriptsOnDisconnect());

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,PauseScriptsOnDisconnect
,PauseScriptsOnDisconnect false

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування


UO.SingleProcedureExecution

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

bool UO.SingleProcedureExecution();
void UO.SingleProcedureExecution(bool value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — допуск однієї процедури.

Параметри

Параметр Тип Значення
value bool true вмикає зазначену політику; false вимикає її.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: false.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Політика менеджера перевіряє допуск нових запитів процедур. true відхиляє новий допуск, коли інша процедура працює, призупинена або зупиняється; поточні виконання не завершує.

ProcedureLaunchRequest.ExecutionState → RejectOverlappingProcedure / TryAddRunning.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

bool current = UO.SingleProcedureExecution();
UO.Print("SingleProcedureExecution: " + current);
UO.SingleProcedureExecution(true);
int Square(int value) => value * value;
UO.Print("Ordinary C# call: " + Square(7));
UO.Print("Launch policy: " + UO.SingleProcedureExecution());

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,SingleProcedureExecution
,SingleProcedureExecution true

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування


UO.SingleProcedurePerFile

Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어

C#-сигнатури

bool UO.SingleProcedurePerFile();
void UO.SingleProcedurePerFile(bool value);

Призначення

Без параметрів читає; один параметр змінює — послідовні процедури одного файлу.

Параметри

Параметр Тип Значення
value bool true вмикає зазначену політику; false вимикає її.

Немає параметрів. → getter.

Повернене значення

bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.

Початкове значення: false.

Область дії

Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.

Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.

Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.

Реальна поведінка

Керовані процедури одного файлу використовують скасовану токеном чергу допуску. Очікування не блокує ігровий потік. Звичайні прямі виклики C#-методів залишаються звичайними викликами.

ClassicUOInjectionApiBridge.AcquireProcedureAsync → CSharpProcedureGate.

Самостійні приклади

Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.

bool current = UO.SingleProcedurePerFile();
UO.Print("SingleProcedurePerFile: " + current);
UO.SingleProcedurePerFile(true);
bool serialWorkers = UO.SingleProcedurePerFile();
UO.Print("Managed file procedures are serial: " + serialWorkers);

Через чат

Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.

,SingleProcedurePerFile
,SingleProcedurePerFile true

Пов’язані команди

Стан виконання та ігрові налаштування

Clone this wiki locally