Repository navigation
UO Topic gameplay settings
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
Home · A–Z · Стан виконання та ігрові налаштування
- UO.AutoCloseDoorDelayMs — затримка закриття дверей.
- UO.AutoCloseDoors — закриття дверей позаду.
- UO.AutoNavigateAroundObstacles — обхід перешкод у командах Step.
- UO.ObstacleLookAhead — перевірка маршруту наперед.
- UO.ObstacleScanDistance — бічний бюджет обходу.
- UO.ViewRange — запитана дальність видимості.
- UO.IgnoreDistanceCheck — пропуск локальної перевірки відстані.
- UO.IgnoreStaminaCheck — пропуск локального порога витривалості.
- UO.PauseScriptsOnDisconnect — пауза після втрати з’єднання.
- UO.SingleProcedureExecution — допуск однієї процедури.
- UO.SingleProcedurePerFile — послідовні процедури одного файлу.
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.AutoCloseDoorDelayMs();
void UO.AutoCloseDoorDelayMs(int value);Без параметрів читає; один параметр змінює — затримка закриття дверей.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
int |
затримка закриття дверей. мілісекунди. Значення обмежується діапазоном 0…5000. |
Немає параметрів. → getter.
int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: 0.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Контролер запам’ятовує двері, крізь які пройшов персонаж, та налаштування власника. Закриття виконується лише для спостережуваних відкритих дверей у досяжній позиції; Stop скасовує відкладені дії. Затримка не змінює серверні правила.
InjectionRuntimeState.AutoCloseDoorDelayMs → PendingAutoCloseDoor owner → PlayerMobile.TryCloseTrackedDoor.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
int current = UO.AutoCloseDoorDelayMs();
UO.Print("AutoCloseDoorDelayMs: " + current);UO.AutoCloseDoorDelayMs(7000);
int applied = UO.AutoCloseDoorDelayMs();
UO.Print("Clamped delay: " + applied);Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,AutoCloseDoorDelayMs
,AutoCloseDoorDelayMs 250
Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoCloseDoors
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
bool UO.AutoCloseDoors();
void UO.AutoCloseDoors(bool value);Без параметрів читає; один параметр змінює — закриття дверей позаду.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
bool |
true вмикає зазначену політику; false вимикає її. |
Немає параметрів. → getter.
bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: false.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Контролер запам’ятовує двері, крізь які пройшов персонаж, та налаштування власника. Закриття виконується лише для спостережуваних відкритих дверей у досяжній позиції; Stop скасовує відкладені дії. Затримка не змінює серверні правила.
PlayerMobile.TrackDoorForAutoClose / UpdateTrackedDoorMovement / TryCloseTrackedDoor.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
bool current = UO.AutoCloseDoors();
UO.Print("AutoCloseDoors: " + current);UO.AutoCloseDoors(true);
UO.AutoCloseDoorDelayMs(250);
UO.Print("Doors close behind this script after " + UO.AutoCloseDoorDelayMs() + " ms.");Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,AutoCloseDoors
,AutoCloseDoors true
Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoCloseDoorDelayMs
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
bool UO.AutoNavigateAroundObstacles();
void UO.AutoNavigateAroundObstacles(bool value);Без параметрів читає; один параметр змінює — обхід перешкод у командах Step.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
bool |
true вмикає зазначену політику; false вимикає її. |
Немає параметрів. → getter.
bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: false.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Команди Step використовують локальні параметри обмеженого планувальника обходу. Пошук виконується малими порціями; бюджет 0 не шукає обхід. Навіть при look-ahead=0 наступна клітина перевіряється. Готові маршрути MoveTo мають власні явні параметри.
ClassicUOInjectionApiBridge.SelectScriptStep → BackNewbieObstaclePlanner.BeginAhead / Advance.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
bool current = UO.AutoNavigateAroundObstacles();
UO.Print("AutoNavigateAroundObstacles: " + current);UO.AutoNavigateAroundObstacles(true);
UO.ObstacleScanDistance(3);
UO.ObstacleLookAhead(4);
UO.Print("Step result: " + UO.Step(0, false));Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,AutoNavigateAroundObstacles
,AutoNavigateAroundObstacles true
Стан виконання та ігрові налаштування · UO.ObstacleScanDistance · UO.ObstacleLookAhead
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.ObstacleLookAhead();
void UO.ObstacleLookAhead(int value);Без параметрів читає; один параметр змінює — перевірка маршруту наперед.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
int |
перевірка маршруту наперед. клітини світу. Значення обмежується діапазоном 0…5. |
Немає параметрів. → getter.
int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: 3.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Команди Step використовують локальні параметри обмеженого планувальника обходу. Пошук виконується малими порціями; бюджет 0 не шукає обхід. Навіть при look-ahead=0 наступна клітина перевіряється. Готові маршрути MoveTo мають власні явні параметри.
InjectionRuntimeState.ObstacleLookAhead → BackNewbieNavigationRoute.IsClearAhead.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
int current = UO.ObstacleLookAhead();
UO.Print("ObstacleLookAhead: " + current);UO.AutoNavigateAroundObstacles(true);
UO.ObstacleLookAhead(5);
UO.Print("Look-ahead: " + UO.ObstacleLookAhead());
UO.Print("Step result: " + UO.Step(2, false));Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,ObstacleLookAhead
,ObstacleLookAhead 5
Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoNavigateAroundObstacles · UO.ObstacleScanDistance
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.ObstacleScanDistance();
void UO.ObstacleScanDistance(int value);Без параметрів читає; один параметр змінює — бічний бюджет обходу.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
int |
бічний бюджет обходу. клітини світу. Значення обмежується діапазоном 0…5. |
Немає параметрів. → getter.
int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: 2.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Команди Step використовують локальні параметри обмеженого планувальника обходу. Пошук виконується малими порціями; бюджет 0 не шукає обхід. Навіть при look-ahead=0 наступна клітина перевіряється. Готові маршрути MoveTo мають власні явні параметри.
InjectionRuntimeState.ObstacleScanDistance → bounded Step detour planner.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
int current = UO.ObstacleScanDistance();
UO.Print("ObstacleScanDistance: " + current);UO.AutoNavigateAroundObstacles(true);
UO.ObstacleScanDistance(0);
UO.Print("No detour search: " + UO.ObstacleScanDistance());
UO.ObstacleScanDistance(3);
UO.Print("Lateral budget: " + UO.ObstacleScanDistance());Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,ObstacleScanDistance
,ObstacleScanDistance 3
Стан виконання та ігрові налаштування · UO.AutoNavigateAroundObstacles · UO.ObstacleLookAhead
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
int UO.ViewRange();
void UO.ViewRange(int value);Без параметрів читає; один параметр змінює — запитана дальність видимості.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
int |
запитана дальність видимості. клітини світу. Значення обмежується діапазоном 5…24. |
Немає параметрів. → getter.
int — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: 18.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Надсилається запит дальності 0xC8: максимум GUI-дальності, активних скриптів та явно заданої дальності чату. Завершення власника звільняє його запит. Відповідь сервера обмежує збереження об’єктів, не переписуючи запити GUI/скрипта. FindDistance — окрема настройка.
YokoGameplayContexts.RefreshSessionViewRange → Send_ClientViewRange (0xC8) → World.EffectiveObjectViewRange.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
int current = UO.ViewRange();
UO.Print("ViewRange: " + current);UO.FindDistance(7);
UO.ViewRange(22);
UO.Print("Visibility: " + UO.ViewRange());
UO.Print("Find distance is separate: " + UO.FindDistance());
UO.Wait(2500);Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,ViewRange
,ViewRange 22
Стан виконання та ігрові налаштування
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
bool UO.IgnoreDistanceCheck();
void UO.IgnoreDistanceCheck(bool value);Без параметрів читає; один параметр змінює — пропуск локальної перевірки відстані.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
bool |
true вмикає зазначену політику; false вимикає її. |
Немає параметрів. → getter.
bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: false.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Прапорець пропускає відповідні локальні перевірки відстані підняття/перетягування і Follow. Він не завантажує невідомі об’єкти; окрема DropCheckCoord та серверні перевірки залишаються чинними.
InjectionRuntimeState.IgnoreDistanceCheck → GameActions.PickUp / NativeFollowController.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
bool current = UO.IgnoreDistanceCheck();
UO.Print("IgnoreDistanceCheck: " + current);bool previous = UO.IgnoreDistanceCheck();
UO.IgnoreDistanceCheck(true);
UO.Print("Local distance override: " + UO.IgnoreDistanceCheck());
UO.IgnoreDistanceCheck(previous);Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,IgnoreDistanceCheck
,IgnoreDistanceCheck true
Стан виконання та ігрові налаштування
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
bool UO.IgnoreStaminaCheck();
void UO.IgnoreStaminaCheck(bool value);Без параметрів читає; один параметр змінює — пропуск локального порога витривалості.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
bool |
true вмикає зазначену політику; false вимикає її. |
Немає параметрів. → getter.
bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: true.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
У поточному виконанні true встановлює moveCheckStamina=0, false — 1. Перевірки персонажів задаються окремим moveThroughNPC; явний поріг цієї команди не замінюється IgnoreStamina GUI. Сервер може відхилити рух.
InjectionRuntimeState.MoveCheckStamina → ScriptGameActionContext → PlayerMobile.Walk / Pathfinder.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
bool current = UO.IgnoreStaminaCheck();
UO.Print("IgnoreStaminaCheck: " + current);UO.IgnoreStaminaCheck(true);
UO.moveThroughNPC(1000);
UO.Print("Ignore stamina: " + UO.IgnoreStaminaCheck());
UO.Print("NPC threshold: " + UO.moveThroughNPC());Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,IgnoreStaminaCheck
,IgnoreStaminaCheck false
Стан виконання та ігрові налаштування
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
bool UO.PauseScriptsOnDisconnect();
void UO.PauseScriptsOnDisconnect(bool value);Без параметрів читає; один параметр змінює — пауза після втрати з’єднання.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
bool |
true вмикає зазначену політику; false вимикає її. |
Немає параметрів. → getter.
bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: false.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Після втрати з’єднання контрольні точки призупиняють це виконання лише при true. Початково false дозволяє автономні команди підключення. Власник явного Disconnect може дійти до наступного Connect.
YokoRunningScript.ExecutionState → ApplyDisconnectPauseState → cooperative checkpoints.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
bool current = UO.PauseScriptsOnDisconnect();
UO.Print("PauseScriptsOnDisconnect: " + current);UO.PauseScriptsOnDisconnect(false);
UO.Print("This run may issue connection commands while offline.");
UO.Print("Pause policy: " + UO.PauseScriptsOnDisconnect());Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,PauseScriptsOnDisconnect
,PauseScriptsOnDisconnect false
Стан виконання та ігрові налаштування
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
bool UO.SingleProcedureExecution();
void UO.SingleProcedureExecution(bool value);Без параметрів читає; один параметр змінює — допуск однієї процедури.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
bool |
true вмикає зазначену політику; false вимикає її. |
Немає параметрів. → getter.
bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: false.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Політика менеджера перевіряє допуск нових запитів процедур. true відхиляє новий допуск, коли інша процедура працює, призупинена або зупиняється; поточні виконання не завершує.
ProcedureLaunchRequest.ExecutionState → RejectOverlappingProcedure / TryAddRunning.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
bool current = UO.SingleProcedureExecution();
UO.Print("SingleProcedureExecution: " + current);UO.SingleProcedureExecution(true);
int Square(int value) => value * value;
UO.Print("Ordinary C# call: " + Square(7));
UO.Print("Launch policy: " + UO.SingleProcedureExecution());Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,SingleProcedureExecution
,SingleProcedureExecution true
Стан виконання та ігрові налаштування
Українська · English · Русский · Deutsch · Français · Italiano · Español · 繁體中文 · 日本語 · 한국어
bool UO.SingleProcedurePerFile();
void UO.SingleProcedurePerFile(bool value);Без параметрів читає; один параметр змінює — послідовні процедури одного файлу.
| Параметр | Тип | Значення |
|---|---|---|
value |
bool |
true вмикає зазначену політику; false вимикає її. |
Немає параметрів. → getter.
bool — Поточне значення; читання не запускає дію. Setter не повертає значення.
Початкове значення: false.
Налаштування належить поточному виконанню скрипта. Новий запуск один раз копіює власні engine/chat defaults, а не графічний Profile. Setter скрипта не змінює GUI або інші вже запущені скрипти. Іменовані об’єкти, типи, набори спорядження, списки Ignore та globals навмисно залишаються спільними у своїй задокументованій області.
Окрема команда чату змінює постійний контекст рушія: значення доступне наступним командам і копіюється новим запускам. Уже запущені скрипти зберігають свої значення. Автоматизація чату має власний контролер і продовжує працювати після повернення команди; GUI-автоматизація має окремі налаштування.
Докладніше: стан виконання та ігрові налаштування.
Керовані процедури одного файлу використовують скасовану токеном чергу допуску. Очікування не блокує ігровий потік. Звичайні прямі виклики C#-методів залишаються звичайними викликами.
ClassicUOInjectionApiBridge.AcquireProcedureAsync → CSharpProcedureGate.
Перед запуском замініть демонстраційні serial або назви власними. Кожен блок — повний окремий .csx без прихованої обгортки.
bool current = UO.SingleProcedurePerFile();
UO.Print("SingleProcedurePerFile: " + current);UO.SingleProcedurePerFile(true);
bool serialWorkers = UO.SingleProcedurePerFile();
UO.Print("Managed file procedures are serial: " + serialWorkers);Використовуйте чинний префікс чату (початково ,). Параметри відокремлюються пробілами. Без аргументу друкується поточне значення; setter не друкує результату. true/false та 1/0 приймаються для bool. Рядок із пробілами або весь JSON беріть у лапки. C# та чат проходять через той самий native registry.
,SingleProcedurePerFile
,SingleProcedurePerFile true
ClassicUO — Bad Newbie & C# Scripts IDE